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37.只狼的动作系统(1 / 1)

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林渊摸鱼的这段时间里,他也不是什么都没干。

毕竟要是真的像咸鱼一样,每天什么事也不干,人是会生锈的。

他或多或少,还是会写一些只狼的设计稿。

只狼这个游戏最大的特点,就是它独一无二的打铁玩法。

传统的动作游戏,都是通过清空对面的血条来赢得胜利的。

但是只狼不一样,它是通过格挡,和闪避反击,来打满架势条,一旦架势条打满,就可以对对手进行处决。

不管血量多少,处决都能直接打空一管血。

别以为这是一件好事。

因为架势条的存在,Boss是会格挡玩家攻击的,而且玩家的伤害很低,哪怕Boss没有格挡掉攻击,挨了那么一刀。

表现在血条上的画面,也几乎纹丝不动,就下降了那么一小格。

可能连二十分之一都没有。

这也意味着游戏鼓励玩家和Boss刚正面。

因为在这款游戏里,像那种Boss放技能,玩家就跑路,等到Boss技能放完了,上去砍一刀的磨血打法是行不通的。

打不动怪的血不说,怪物还会各种格挡,磨血打法可能打一个小时都未必打得死Boss。

而一个小时里,只要失误那么一下,就会被Boss两刀带走。

能扛得住Boss一个小时的攻击,说明对Boss的招式已经很熟悉了,那还不如打架势条来得更快。

甚至可以说,能把Boss磨血磨死的,同样也可以轻松打铁通关Boss。

同时只狼还有一个特点,便是它的副标题。

“影逝二度。”

这个标题听起来似乎很玄妙,但解释起来很简单。

它的英文翻译叫做“Shadow-die-twice”,影子死两次。

换而言之,就是玩家拥有一次原地复活的机会。当玩家阵亡后,可以以半血复活,继续打Boss。

只有死上两次之后,才会彻底死亡。

不过不用担心,从存档点复活之后,依然拥有一次复活的机会。

不过别以为这个机制对玩家来说很友好,觉得这是宫崎老贼的怜悯。

事实上,正是因为有这个机制的存在,宫崎老贼可以肆无忌惮地增加怪物的攻击欲望,给Boss更高的伤害,更恶心的套路,反而让游戏的难度变得更高了。

而在游戏中,宫崎老贼确实这么做了。

只狼的复活机制,给了玩家一次试错的机会。

甚至在死亡一次后,可以跑到附近的鬼佛像面前存档重来。

只要足够苟,确实可以通过这种方法慢慢推过去。

但是人不是AI,并不能像AI那样冷静的处理问题。

只狼的复活机制更像是一种麻醉剂,当玩家有复活的时候,就敢冲上去和Boss拼刀。

但是一旦用掉了复活,就像是麻醉剂消失了一样,不知道怎么打游戏。

所以很多玩家都是在第一条命的时候猛如虎,而第二条命的时候怂如狗,但Boss的攻势却依然不减,抓到机会轻松将玩家送走的场面。

很多在第一条命的时候,能够防得住的攻击,在第二条命的时候就开始频繁的失误。

有进攻的机会时,却不敢上前输出。

用游戏里一句经典的话来说,那就是“犹豫,就会败北!”

这并不是因为游戏难度变大了,而是因为人变怂了。

而在宫崎老贼另一款魂系游戏《黑暗之魂》里,虽然招式朴素又很考验耐性,但是依然有苟盾流的玩法。

苟在比人还大的盾牌后面,还是可以慢慢推进过关。

但是在只狼里,这个福利是不存在的。

只能在一次又一次的死亡中,找到Boss的进攻节奏,然后用打铁的手段击败boss。

虽然在只狼的游戏后期,有些玩家也找到的一些Boss的逃课办法。

但那也是游戏后期的事情了,前期玩家还是得不断的受苦才能过关。

只狼的第三个特点,是回避技能的削弱。

这一点很多玩家在游玩的时候可能注意不到,但是肯定感受过。

那就是在只狼这个游戏里,垫步和跳跃的无敌帧时间明显的减少了。

所谓的无敌帧,就是在释放技能的时候,玩家是处于无敌状态的,不管受到什么样的攻击,都不会受到伤害。

在其他游戏里,类似闪避这样的技能都给足了无敌帧的时间。

最有特点的就是《猎天使魔女》中的魔女时间。

甚至在完美闪避后,会进入到时间暂停的状态。

在魔女时间里,玩家所操作的贝姐可以肆无忌惮地对敌人进行输出。

闪避是玩家天性。

在任何游戏里,闪避敌人的攻击,都是优先级最高的操作。

趋利避害的特点,是刻在人的DNA里面的东西,对于危险的东西,人会本能的畏惧。

但是只狼不一样。

只狼鼓励玩家的是那种武林高手过招式的见招拆招。

在极限的拼刀下,格挡掉敌人所有攻击,然后将敌人极限反杀的快感。

所以在只狼里,闪避和跳跃的优先级很低。

由于过于短暂的无敌帧时间,甚至在闪避和跳跃的时候,很容易吃到伤害直接暴毙。

反而,只狼的格挡和识破的识别度很高,绝大多数攻击出手的时候,都会有明显的提示。

只要稍加练习,玩家都能够熟练掌握。

只狼很大一部分的难度就是出自在这里。

因为强迫人去进攻,是违背人的天性的。

学会了格挡和识破,并不代表着,玩家就敢在气场强大的Boss面前去操作,去拼刀。

依然会下意识的选择跳跃和垫步,但实际上,跳跃和垫步远比拼刀更加的危险。

于是很多玩家怎么打怎么死,打得自己心态都要崩溃了。

当然全程不格挡,依靠闪避和跳跃躲技能在只狼依然是可行的。

但是这样做的难度,反而比直接拼刀的难度大上很多,成为了高玩的权利。

你都能靠闪避通关了,直接拼刀通关那还不是轻松惬意吗?

这些种种的细节,造就了只狼独一无二的游戏模式。

复刻像只狼这样游戏的难度是很大的,并不是知道只狼的打铁玩法,就能把游戏做出来。

为了这个打铁的核心玩法,宫崎老贼在各个方面都做出了细节上的调整。

这种一种全新的动作模式,并不是加了架势条,加了格挡,就意味着能把打铁这个模式就做好。想要推行一种从来没有出现过的核心玩法,就要在各种细节上为这个核心玩法服务。

没有一点游戏设计的理论知识,以及深入研究过只狼的动作系统,是根本做不出来这种打铁模式的。

好在林渊前世很喜欢只狼这个游戏。

曾经的他也是打铁族中的一员,在不绝于耳的打铁声中,能够将工作的压力释放出去。

处于一个策划的习惯,他对只狼整个游戏,做过深入的研究。

虽然那个时候,他从来没有想过自己有朝一日能做出像只狼这样的游戏来,但没想到命运巧合,他来到了平行世界。

给了他这样的机会。

这也是他为什么选择只狼作为自己下一款要做的游戏的原因。

因为熟啊!

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